フリゲ「One week, My room」をプレイして
6月の初旬にTwitterで回ってきて、興味を持ってたんだけど今回時間が取れたのでプレイしてみた。
無料DLページ
https://www.freem.ne.jp/dl/win/14961
内容は(ネタばれしない程度)
主人公が毎日1つずつ家の中にあるアイテムを調べて話が進む
調べると1日が終わる(約1分)
進めていくうちにヒントが貰える
1週間(約8分)ほどで1周が終了
何周かすると内容が全て把握できる
という流れ
謎解きが好きな人や暇な人、フリゲに挑戦したい人にオススメ
内容は若干重め、そんなに心にダメージは無い・・・たぶん
得られたヒントから最終的には自分の考えを導く感じ
最後までプレイするのに俺は40分ほど
動画を取りながらプレイしたんだけど、俺自身の考察が多くなっちゃって聞くの大変かも
って思ったから記事にして紹介
ホラゲではないから気軽にやってみるべし
第1回関東シングルフェスタ使用構築【予選突破ベスト32】
3月11日に開催された第1回関東シングルフェスタにおいて、使用した構築を紹介します。今回私が用意したパーティはこちら
トノルンパの雨構築
と思うでしょ???????
実はこのパーティ真の狙いは別にあるんです!
というわけで、個体紹介をしていきます。
ミミッキュ@ラムのみ
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
実数値:149-149-120-*-125-116
じゃれつく かげうち トリックルーム のろい
この構築の発端にして要、トリルミミッキュです! つまりこの構築真の狙いとは、
ミミッキュでトリルを貼り、後述のニョロトノで全抜きを狙う、いわゆる「革命雨」でした! 見せ合いの時点でこれを見抜く人はいなかったと思います。
なぜトリル軸なのか
始めのうち、ミミッキュが使いたいなあという漠然とした気持ちでした。ミミッキュは特性化けの皮によって、対面性能・剣舞による全抜き性能・ストッパー性能があり、非常に汎用性が高いです。今回はそのストッパー性能に着目し、さらにトリルを採用することで、相手にとって取返しのつかない展開となるのでは?という考えに行き着きました。
技構成はメインウェポンとしてじゃれつく、シャドクロは無効があるので却下しました。かげうちは相手のミミッキュの化けの皮を剥がすために採用しました。そして構築の肝となるトリックルーム、退場技としてのろいとしました。
持ち物をラムにしたのは、ほぼ100%選出されるキノガッサ意識です。挑発を撃たれることもあるので、メンタルハーブも候補にあがります。
配分は1舞メガギャラの滝登りを確定耐えまでHBに振り、残りをAに全て回しました。
ニョロトノ@ミズZ
特性:あめふらし
性格:ひかえめ
実数値:197-*-95-156-120-91
普段は雨パにおいて便利なクッションポジですが、今回はエースとして採用しました。トリルアタッカーとしてコイツにした理由は、水技が通りやすいパーティが多いのと、雨パ偽装によってトリル軸であることを隠せると思ったからです。この2つが良い働きをしたおかげで予選突破できたのかなあと感じます。
技構成は最大火力のドロポン、命中安定の波乗り、サブウェポンの冷ビ、詰めとして使える滅びの唄としました。また持ち物がミズZなので瞬間火力と技の撃ち分けができるようになっています。実際波乗りで事足りる場面や、高火力で押し切りたい場面など多岐にわたるため、眼鏡では得られない安定感があると思います。
配分はHCと余りSです。
ルンパッパ@いのちのたま
特性:すいすい
性格:ひかえめ
実数値:155-*-90-156-121-122
見せポケです。選出する気は全くありません。ニョロトノの障害となるカプ・レヒレ、スイクンに対して威圧するため置きましたが何の効果もありませんでした。メガラグが解禁されていればこの枠をステロラグにし、ガブリアスの枠を変えていたと思います。早くメガ石全部解禁してください。
ガブリアス@きあいのたすき
特性:さめはだ
性格:ようき
183-182-116-*-105-169
けきりん じしん がんせきふうじ ステルスロック
電気の一貫切りと、ステロ枠として採用しました。技構成や配分、持ち物はテンプレです。
テッカグヤ@たべのこし
特性:ビーストブースト
性格:しんちょう
実数値:193-122-127-114-154-102
ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのたね まもる
トリル展開ができないときにテテフを見たいと思い採用しました。
メインウェポンのヘビボ、ナットレイ意識の火炎放射、相手を詰ませる宿り木と守るとなっています。持ち物は回復手段として食べ残しにしてあります。
配分はWCSで追い風パを使ったときのものを流用しているので割愛します。良い調整も思い浮かばなかったですし。
霊獣ボルトロス@カクトウZ
特性:ちくでん
性格:おくびょう
実数値:155-*-90-180-117-168
受け気質のパーティを崩すための裏エースとして採用しました。
10万と気合玉と悪だくみは確定、あと1枠にブルルドヒドイデを意識してヘドウェとしました。技外しで負けるリスクを恐れたためカクトウZでの採用です。
配分はまず最速とし、Dをテテフのサイキネが耐えられるくらいまで伸ばし、最後にCに回したものです(どこかの構築記事を参考にしました)。
基本選出
ニョロトノの通りが良ければこれです。初手にガブを投げ、ステロを撒きます。ガブが落ちたらミミッキュを投げ、トリルを貼ります。ニョロトノを投げて勝ちです。
ニョロトノに対して強い枠(レヒレ、ナットなど)が1体しかいない場合もこれでゴリ押しします。そのときはガブやミミッキュでしっかり削りをいれます。
一番気をつけたことはミミッキュの扱いです。化けの皮で行動保障ができるが故に、トリルターンを消費しない立ち回りを心がけました。強化アイテムなしの等倍一致技なら余裕をもって耐えるので、そのダメージを加味しつつトリル、のろいを使っていきます。
ニョロトノで有利対面が作れるときは2番手で投げることもあります。攻撃したらミミッキュ交代、トリル貼って再度トノ投げなど、柔軟な立ち回りも必要でした。
大会9戦のうち、8戦はこの選出をしました。
ガブが仕事できなさそうなとき
ガブが仕事できない(削りたい相手を削る前に落ちる)可能性があるとき(マンムーとギャラが両方いるなど)にこの選出をしました。初手にトノを投げ、攻撃した後交代、ミミッキュでトリル貼って再度トノが暴れる動きをします。先制技には注意が必要ですが、トリルさえあればトノのHPが削れても問題ありません。
トノを止められる奴が2体以上いるとき
こいつらを上手く使います、以上笑
今回は見かけませんでしたが、受けルやブルルドヒドイデなどが該当します。
動きが激しい置物
きついポケモン
猫持ちガルーラ:
トリルターンを稼がれます。
胞子が一貫しているので(ルンパッパ?知らない子ですね)いたら絶対出てきます。
ニョロトノでの突破が難しいです。さらに挑発持っているのでトリルを阻害されます。
トリル下だとトノより下から動いてくるのが厄介です。
レヒレ・ナットに関しては、5割削ってからスーパーアクアトルネードで葬ります。
ステロ撒いても一回は行動保障があるため、この上なく邪魔です。
最後に
今大会ではパーティが上手く刺さったこともあり、予選初抜けを達成することができ、非常に嬉しかったです。全ての試合でトノとミミッキュを投げることができたことも、今大会を楽しむという点に繋がったと思います!
以上で構築紹介を終わります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
カントークラシック使用構築
カントークラシック参加した方々、お疲れさまです&対戦した方々たいありでした。今回の記事ではカントークラシックで使用した構築の紹介、対戦相手のパーティKP率、対戦して思ったこと等を書いていきます。目的としてはメモと今後初代66ルール大会時の参考になればなあ、という感じです。なお説明には常体を使用しています。
では構築紹介。
(以下採用した順)
特性:厚い脂肪
性格:いじっぱり
努力値:A252 B4 D252
技構成:のしかかり/じわれ/のろい/ねむる
初代統一においてコイツの処理が最も大変と言われている。高いHPを武器に今回は攻撃と特防に振り切った。基本的には特殊相手に繰り出して負担をかけていく。ただしサイコショックは痛い。
技構成はメインウェポン且つ小さくなる対策ののしかかり、すべてのポケモンを確1にできる地割れ、終盤の詰めにのろい、回復手段としてねむるを採用した。見てのとおりゲンガーには何もできないので周りで対処していた。技の使用回数はのしかかり>地割れ>=眠る>>のろい。詰めとしてののろいが思ったより機能しなかった。理由としてはサイクル戦で積む暇がなく、攻撃した方がいいという場面が多かったからだろう。この枠は追い打ちにしてでゲンガーやフーディンに打点を持った方がよい。眠るは特殊相手に使っていたが隙が多く、起点にされたり、そのまま突破されることもあった。上手く催眠ターンを消費してサイクルに再参加させることができれば強いと思う。地割れ交代読みでよく撃っていたw 命中率は体感で驚異の8割。(後出しからカイリキーが出てきてなにもせずに落ちたのが2回あった)
ピクシー
特性:天然
性格:ずぶとい
努力値:H252 B252 S4
技構成:ムーンフォース/つきのひかり/でんじは/ステルスロック
ストッパー兼ステロ枠。今大会のルールではカイリューの通りがよく舞われると速攻で試合が終わる可能性がある。そこで特性によって積みを無効にできるコイツを採用した。カイリューだけでなくパルシェンやギャラドスも止めたりするため過労死することもしばしば。努力値はHBぶっぱ、余りをSに。理由としてピクシーにも電磁波を入れたかったから。
技構成は至って普通のステロピクシー。しいて言えばムンフォの通りがよかった。ステロを撒く機会も多く、縁の下の力持ちのような役割。特性を知らないのか、コイツの前で舞ってくる輩が多かった。
サンダース
特性:蓄電
性格:おくびょう
努力値:H4 C252 S252
技構成:10万ボルト/あくび/でんじは/バトンタッチ
今大会2番目の速さをほこるポケモン。電気の一貫を切りつつ、サイクルを有利に行えるため採用。努力値はテンプレ。タイプ一致特殊技なら耐えられるので無理矢理投げることもしばしば。プテラとの同速対決は全て制したえらい子。
技構成はメインウェポンに10万、流し性能の高いあくびと有利対面をつくるバトン。ボルチェンではない理由は確実に交代したいから。最後に味方のサポートができるでんじはを入れた。めざ氷は切っているが困ったことはない。カイリューには電磁波で事足りる。入れるとしたらめざ草(ゴローニャ、サイドンが重い為)。
特性:威嚇
性格:いじっぱり
努力値:H36 A252 B4 D4 S212
技構成:✝とびはねる✝/かみくだく/ちょうはつ/りゅうのまい
地面の一貫を切るため採用。また積み技によってエースとしての役割をもつ。サンダースとの相性もGood。努力値は1舞で最速120族抜きにしてAぶっぱ、残り耐久。
たぶん一番の地雷はコイツ。技構成を見て「とびはねるwwwwww」と思われるだろう。一応説明しておくと威力85、命中85、1ターン目に飛び跳ねて、2ターン目に攻撃、そして追加効果が3割の確率で麻痺を与える。飛行技の通り易さはメガボーマンダを見ると判りやすいと思う。1舞したタイプ一致飛行技を止めるのは困難を極める。半減できる岩タイプには滝登り、電気・鋼には地震がある(と思わせる)ので受け出しし辛い。また噛み砕くの搭載によりすべてのポケモンに等倍以上とれる。挑発は耐久ポケモンを起点にしたり、ステロ等補助技、ピクシーを妨害するために採用した。しかし一度も上手く作用したことはなく(そもそも耐久ポケモンがラッキー、ヤドランくらいしかいない)、最も必要のない技であった。この枠は絶対に滝登り方がいい。最後に積み技の竜舞だが、起点として最も多かったのはフーディン。弱点さえ突かれなければ耐えるので舞やすかった。とびはねるは一度も外さないいい子。
スターミー
特性:アナライズ
性格:おくびょう
努力値:B4 C252 S252
技構成:サイコキネシス/ねっとう/こごえるかぜ/こうそくスピン
初代統一において最強のタイプ、エスパー。元々はフーディンを入れる予定だったが防御面で不安なためスターミーを採用。夢ヒトデマンを手に入れるのに苦労したw レートではあまり見かけないせいか、ゲンガーを死に出しされることが何度か。
サイコキネシスは威力重視。Cが100しかないのでサイコショックでは負担が掛けにくいと考えた。サイコショックにしてカビゴンへのダメージを増やすのはアリ。カイリキーにサイキネ撃ったら20%も残して耐えられたときは「はあ???改造か???」と思ったが、H252カイリキーならこれぐらい耐える。(スターミー君火力無さすぎ…)ハイドロポンプではなく熱湯なのは命中重視。撃つ相手が岩・地面複合の水4倍なら大丈夫だろうと判断(なぜ波乗りではないのだろうか)。こご風はカイリューの起点防止。1舞神速はステロ込でも余裕で耐える。ちなみにニドキングの不意打ちも余裕で耐えるのでこの辺がフーディンとの差別点。最後の1枠は高速スピンを採用、使用すると自分の場にあるステロを除去することができるため有用……と思いきや撃つ余裕がないため、作用したのは2,3回ほど。もし変えるなら雨ごいを勧めたい。理由として晴れパ対策。キュウコンと対面したとき雨ごい→ソラビ溜め→水技で簡単に処理でき、その後も有利に試合が運べると考えたから。
特性:力づく
性格:おくびょう
努力値:H252 C252 S4
技構成:ヘドロウェーブ/だいちのちから/れいとうビーム/かえんほうしゃ
最後に構築で重い晴れパと岩タイプ、電気タイプを相手にできるニドクインを採用。ニドキングではない理由は耐久力、ニドキングと対面したとき返しの大地で倒せるから(本当は育て直すのが面倒だったから)。配分は火力と耐久に全振り。
技構成もテンプレ。ほとんどヘドロウェーブ撃ってた。よくヤドランがあと投げされたが、2割ほど削っていればヘドウェ2回で落とせる。1体落とすと大概フーディンが投げられるが切るか、カビゴンに引くかは迷いどころ。通りがよいときは温存するし、必要ないと思えば切る、半々ぐらい。火炎放射は使わなかったので不意打ちの方がいい(育て直すのが面倒だった)
パーティ全体を通して
初手はサンダース、スターミー、ニドクイン、ピクシーの順に多かった。序盤はサンダースであくびを撃ってバトンでスターミーやニドクインに繋ぎ倒したり、負担をかけたり、隙を見てはステロを撒いたり。終盤にギャラドスやカビゴンでフィニッシュさせるのが一応パターン。何戦かしたのち、まひ入れればほぼすべてのポケモンがカビゴンで抜かせることに気付き、鈍いを使わなくなる(遅い、鈍いだけに!)
結果
26戦22勝4敗、最終レート1747、最終順位129位
重かったポケモン
岩タイプ全般
プテラ・・・岩・飛行の範囲の良さが異常。しかも130族、安易に受けだせない。
ゴローニャ・・・頑丈によって確実に仕事される。サンダースが捕まらないように気を配らなければならない。S振りならニドクインも抜かされるため処理が一苦労(ギャラドスに滝登りがあれば)。
サイドン・・・頑丈ではないがそれでもきつい(ギャラドスに滝(ry)
サンダー・・・準伝なめてた。ニドクインを失うと超きつい。カビゴンも削れていると負ける。ちなみに今大会では物理サンダー、静電気サンダー(厳選早?!)、霧払いサンダーに出会った。
パルシェン・・・破られるとマズイ。一応ピクシーを死に出すことで対処可能だが、これにカイリューまで加わるとピクシーが死ぬ。
ラプラス・・・硬すぎて誰も一撃で倒せない。また零度によって常に受け出しにリスクを負うことになるため安定しない。思っていた以上に当たることが少なかったのは不幸中の幸い。
晴れパ・・・葉緑素で加速したフシギバナ、ナッシーは脅威。早めにキュウコンを処理したい。もし今後カントー66の大会があったら是非使いたい。その際はカイリューをいかに処理するかに懸かってくると思われる。
カントー66ルールについて
持ち物なし、互いに6体使っての戦いは新鮮で非常に楽しかったです。ステロが飛び交う環境と聞いていたのですが、実際に撒かれたのは半分ほどでした。それでもいざ撒かれるとサイクルに負荷がかかるので辛い状態になります。また半減で受けることが難しい環境であるため、等倍でも繰り出すことがほとんどです。いかにサイクルを回し、有利対面を作っていくかが勝負の決めてです。普段見ないポケモンや技構成によって驚かされるのも楽しみの一つです。一番面白いと感じたのはレアコイルのエレキフィールドです。エレキフィールドとは5ターンの間地面にいるポケモンがねむり状態にならず、電気タイプの技の威力が1.5倍になる技です。あくびで眠るターンに使われ(こちらはバトン)思わず変な声が出ましたw またギャラドスがメタモンにコピられ、技がバレたときは恥ずかしかったww(お相手は長考してましたw)
KP率
私が戦った全26戦を基に作成したものです。あくまで参考程度に。
1位 KP13 カイリュー
2位 KP11 ゲンガー
3位 KP8 フーディン
サンダース
6位 KP7 ピクシー
カイリキー
8位 KP6 ヤドラン
12位 KP5 プテラ
サンダー
14位 KP4 フシギバナ
最後に
普段シングル63に慣れているせいか、違った雰囲気で楽しめました。いつもとちがう環境でサイクル戦をしたい方にぜひおすすめです。ポケモンの数自体が少ないのでメタの貼り方に工夫を凝ることができます。またこういう初代のみルールの大会があったら参加したいです。長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。