第1回関東シングルフェスタ使用構築【予選突破ベスト32】

3月11日に開催された第1回関東シングルフェスタにおいて、使用した構築を紹介します。今回私が用意したパーティはこちら

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トノルンパの雨構築

 

 

 

と思うでしょ???????

 

 

実はこのパーティ真の狙いは別にあるんです!

というわけで、個体紹介をしていきます。

 

 

 

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ミミッキュ@ラムのみ

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

実数値:149-149-120-*-125-116

じゃれつく かげうち トリックルーム のろい

 

この構築の発端にして要、トリルミミッキュです! つまりこの構築真の狙いとは、

ミミッキュでトリルを貼り、後述のニョロトノで全抜きを狙う、いわゆる「革命雨」でした! 見せ合いの時点でこれを見抜く人はいなかったと思います。

なぜトリル軸なのか

始めのうち、ミミッキュが使いたいなあという漠然とした気持ちでした。ミミッキュは特性化けの皮によって、対面性能・剣舞による全抜き性能・ストッパー性能があり、非常に汎用性が高いです。今回はそのストッパー性能に着目し、さらにトリルを採用することで、相手にとって取返しのつかない展開となるのでは?という考えに行き着きました。

 

技構成はメインウェポンとしてじゃれつく、シャドクロは無効があるので却下しました。かげうちは相手のミミッキュの化けの皮を剥がすために採用しました。そして構築の肝となるトリックルーム、退場技としてのろいとしました。

持ち物をラムにしたのは、ほぼ100%選出されるキノガッサ意識です。挑発を撃たれることもあるので、メンタルハーブも候補にあがります。

配分は1舞メガギャラの滝登りを確定耐えまでHBに振り、残りをAに全て回しました。

 

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ニョロトノ@ミズZ

特性:あめふらし

性格:ひかえめ

実数値:197-*-95-156-120-91

ハイドロポンプ なみのり れいとうビーム ほろびのうた

 

普段は雨パにおいて便利なクッションポジですが、今回はエースとして採用しました。トリルアタッカーとしてコイツにした理由は、水技が通りやすいパーティが多いのと、雨パ偽装によってトリル軸であることを隠せると思ったからです。この2つが良い働きをしたおかげで予選突破できたのかなあと感じます。

技構成は最大火力のドロポン、命中安定の波乗り、サブウェポンの冷ビ、詰めとして使える滅びの唄としました。また持ち物がミズZなので瞬間火力と技の撃ち分けができるようになっています。実際波乗りで事足りる場面や、高火力で押し切りたい場面など多岐にわたるため、眼鏡では得られない安定感があると思います。

配分はHCと余りSです。

 

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ルンパッパ@いのちのたま

特性:すいすい

性格:ひかえめ

実数値:155-*-90-156-121-122

ハイドロポンプ エナジーボール れいとうビーム きあいだま

 

見せポケです。選出する気は全くありません。ニョロトノの障害となるカプ・レヒレスイクンに対して威圧するため置きましたが何の効果もありませんでした。メガラグが解禁されていればこの枠をステロラグにし、ガブリアスの枠を変えていたと思います。早くメガ石全部解禁してください。

 

 

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ガブリアス@きあいのたすき

特性:さめはだ

性格:ようき

183-182-116-*-105-169

けきりん じしん がんせきふうじ ステルスロック

 

電気の一貫切りと、ステロ枠として採用しました。技構成や配分、持ち物はテンプレです。

 

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テッカグヤ@たべのこし

特性:ビーストブースト

性格:しんちょう

実数値:193-122-127-114-154-102

ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのたね まもる

 

トリル展開ができないときにテテフを見たいと思い採用しました。

メインウェポンのヘビボ、ナットレイ意識の火炎放射、相手を詰ませる宿り木と守るとなっています。持ち物は回復手段として食べ残しにしてあります。

配分はWCSで追い風パを使ったときのものを流用しているので割愛します。良い調整も思い浮かばなかったですし。

 

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霊獣ボルトロス@カクトウZ

特性:ちくでん

性格:おくびょう

実数値:155-*-90-180-117-168

10まんボルト きあいだま ヘドロウェーブ わるだくみ

 

受け気質のパーティを崩すための裏エースとして採用しました。

10万と気合玉と悪だくみは確定、あと1枠にブルルドヒドイデを意識してヘドウェとしました。技外しで負けるリスクを恐れたためカクトウZでの採用です。

配分はまず最速とし、Dをテテフのサイキネが耐えられるくらいまで伸ばし、最後にCに回したものです(どこかの構築記事を参考にしました)。

 

 

基本選出

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ニョロトノの通りが良ければこれです。初手にガブを投げ、ステロを撒きます。ガブが落ちたらミミッキュを投げ、トリルを貼ります。ニョロトノを投げて勝ちです。

ニョロトノに対して強い枠(レヒレ、ナットなど)が1体しかいない場合もこれでゴリ押しします。そのときはガブやミミッキュでしっかり削りをいれます。

一番気をつけたことはミミッキュの扱いです。化けの皮で行動保障ができるが故に、トリルターンを消費しない立ち回りを心がけました。強化アイテムなしの等倍一致技なら余裕をもって耐えるので、そのダメージを加味しつつトリル、のろいを使っていきます。

ニョロトノで有利対面が作れるときは2番手で投げることもあります。攻撃したらミミッキュ交代、トリル貼って再度トノ投げなど、柔軟な立ち回りも必要でした。

大会9戦のうち、8戦はこの選出をしました。

 

ガブが仕事できなさそうなとき

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ガブが仕事できない(削りたい相手を削る前に落ちる)可能性があるとき(マンムーとギャラが両方いるなど)にこの選出をしました。初手にトノを投げ、攻撃した後交代、ミミッキュでトリル貼って再度トノが暴れる動きをします。先制技には注意が必要ですが、トリルさえあればトノのHPが削れても問題ありません。

 

トノを止められる奴が2体以上いるとき

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こいつらを上手く使います、以上笑

今回は見かけませんでしたが、受けルやブルルドヒドイデなどが該当します。

 

動きが激しい置物

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きついポケモン

猫持ちガルーラ:

トリルターンを稼がれます。

 

キノガッサ

胞子が一貫しているので(ルンパッパ?知らない子ですね)いたら絶対出てきます。

 

カプ・レヒレ

ニョロトノでの突破が難しいです。さらに挑発持っているのでトリルを阻害されます。

 

ナットレイ

トリル下だとトノより下から動いてくるのが厄介です。

レヒレ・ナットに関しては、5割削ってからスーパーアクアトルネードで葬ります。

 

ミミッキュ

ステロ撒いても一回は行動保障があるため、この上なく邪魔です。

 

 最後に

今大会ではパーティが上手く刺さったこともあり、予選初抜けを達成することができ、非常に嬉しかったです。全ての試合でトノとミミッキュを投げることができたことも、今大会を楽しむという点に繋がったと思います!

 

以上で構築紹介を終わります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

 

カントークラシック使用構築

 

 カントークラシック参加した方々、お疲れさまです&対戦した方々たいありでした。今回の記事ではカントークラシックで使用した構築の紹介、対戦相手のパーティKP率、対戦して思ったこと等を書いていきます。目的としてはメモと今後初代66ルール大会時の参考になればなあ、という感じです。なお説明には常体を使用しています。

 

 では構築紹介。

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(以下採用した順)

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カビゴン

特性:厚い脂肪

性格:いじっぱり

努力値:A252 B4 D252

技構成:のしかかり/じわれ/のろい/ねむる

 初代統一においてコイツの処理が最も大変と言われている。高いHPを武器に今回は攻撃と特防に振り切った。基本的には特殊相手に繰り出して負担をかけていく。ただしサイコショックは痛い。

 技構成はメインウェポン且つ小さくなる対策ののしかかり、すべてのポケモンを確1にできる地割れ、終盤の詰めにのろい、回復手段としてねむるを採用した。見てのとおりゲンガーには何もできないので周りで対処していた。技の使用回数はのしかかり>地割れ>=眠る>>のろい。詰めとしてののろいが思ったより機能しなかった。理由としてはサイクル戦で積む暇がなく、攻撃した方がいいという場面が多かったからだろう。この枠は追い打ちにしてでゲンガーやフーディンに打点を持った方がよい。眠るは特殊相手に使っていたが隙が多く、起点にされたり、そのまま突破されることもあった。上手く催眠ターンを消費してサイクルに再参加させることができれば強いと思う。地割れ交代読みでよく撃っていたw 命中率は体感で驚異の8割。(後出しからカイリキーが出てきてなにもせずに落ちたのが2回あった)

 

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ピクシー

特性:天然

性格:ずぶとい

努力値:H252 B252 S4

技構成:ムーンフォース/つきのひかり/でんじは/ステルスロック

 ストッパー兼ステロ枠。今大会のルールではカイリューの通りがよく舞われると速攻で試合が終わる可能性がある。そこで特性によって積みを無効にできるコイツを採用した。カイリューだけでなくパルシェンギャラドスも止めたりするため過労死することもしばしば。努力値はHBぶっぱ、余りをSに。理由としてピクシーにも電磁波を入れたかったから。

 技構成は至って普通のステロピクシー。しいて言えばムンフォの通りがよかった。ステロを撒く機会も多く、縁の下の力持ちのような役割。特性を知らないのか、コイツの前で舞ってくる輩が多かった。

 

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サンダース

特性:蓄電

性格:おくびょう

努力値:H4 C252 S252

技構成:10万ボルト/あくび/でんじは/バトンタッチ

 今大会2番目の速さをほこるポケモン。電気の一貫を切りつつ、サイクルを有利に行えるため採用。努力値はテンプレ。タイプ一致特殊技なら耐えられるので無理矢理投げることもしばしば。プテラとの同速対決は全て制したえらい子。

 技構成はメインウェポンに10万、流し性能の高いあくびと有利対面をつくるバトン。ボルチェンではない理由は確実に交代したいから。最後に味方のサポートができるでんじはを入れた。めざ氷は切っているが困ったことはない。カイリューには電磁波で事足りる。入れるとしたらめざ草(ゴローニャサイドンが重い為)。

 

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ギャラドス

特性:威嚇

性格:いじっぱり

努力値:H36 A252 B4 D4 S212

技構成:✝とびはねる✝/かみくだく/ちょうはつ/りゅうのまい

 地面の一貫を切るため採用。また積み技によってエースとしての役割をもつ。サンダースとの相性もGood。努力値は1舞で最速120族抜きにしてAぶっぱ、残り耐久。

 たぶん一番の地雷はコイツ。技構成を見て「とびはねるwwwwww」と思われるだろう。一応説明しておくと威力85、命中85、1ターン目に飛び跳ねて、2ターン目に攻撃、そして追加効果が3割の確率で麻痺を与える。飛行技の通り易さはメガボーマンダを見ると判りやすいと思う。1舞したタイプ一致飛行技を止めるのは困難を極める。半減できる岩タイプには滝登り、電気・鋼には地震がある(と思わせる)ので受け出しし辛い。また噛み砕くの搭載によりすべてのポケモンに等倍以上とれる。挑発は耐久ポケモンを起点にしたり、ステロ等補助技、ピクシーを妨害するために採用した。しかし一度も上手く作用したことはなく(そもそも耐久ポケモンがラッキー、ヤドランくらいしかいない)、最も必要のない技であった。この枠は絶対に滝登り方がいい。最後に積み技の竜舞だが、起点として最も多かったのはフーディン。弱点さえ突かれなければ耐えるので舞やすかった。とびはねるは一度も外さないいい子。

 

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スターミー

特性:アナライズ

性格:おくびょう

努力値:B4 C252 S252

技構成:サイコキネシス/ねっとう/こごえるかぜ/こうそくスピン

 初代統一において最強のタイプ、エスパー。元々はフーディンを入れる予定だったが防御面で不安なためスターミーを採用。夢ヒトデマンを手に入れるのに苦労したw レートではあまり見かけないせいか、ゲンガーを死に出しされることが何度か。

 サイコキネシスは威力重視。Cが100しかないのでサイコショックでは負担が掛けにくいと考えた。サイコショックにしてカビゴンへのダメージを増やすのはアリ。カイリキーにサイキネ撃ったら20%も残して耐えられたときは「はあ???改造か???」と思ったが、H252カイリキーならこれぐらい耐える。(スターミー君火力無さすぎ…)ハイドロポンプではなく熱湯なのは命中重視。撃つ相手が岩・地面複合の水4倍なら大丈夫だろうと判断(なぜ波乗りではないのだろうか)。こご風はカイリューの起点防止。1舞神速はステロ込でも余裕で耐える。ちなみにニドキングの不意打ちも余裕で耐えるのでこの辺がフーディンとの差別点。最後の1枠は高速スピンを採用、使用すると自分の場にあるステロを除去することができるため有用……と思いきや撃つ余裕がないため、作用したのは2,3回ほど。もし変えるなら雨ごいを勧めたい。理由として晴れパ対策。キュウコンと対面したとき雨ごい→ソラビ溜め→水技で簡単に処理でき、その後も有利に試合が運べると考えたから。

 

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ニドクイン

特性:力づく

性格:おくびょう

努力値:H252 C252 S4

技構成:ヘドロウェーブ/だいちのちから/れいとうビームかえんほうしゃ

 最後に構築で重い晴れパと岩タイプ、電気タイプを相手にできるニドクインを採用。ニドキングではない理由は耐久力、ニドキングと対面したとき返しの大地で倒せるから(本当は育て直すのが面倒だったから)。配分は火力と耐久に全振り。

 技構成もテンプレ。ほとんどヘドロウェーブ撃ってた。よくヤドランがあと投げされたが、2割ほど削っていればヘドウェ2回で落とせる。1体落とすと大概フーディンが投げられるが切るか、カビゴンに引くかは迷いどころ。通りがよいときは温存するし、必要ないと思えば切る、半々ぐらい。火炎放射は使わなかったので不意打ちの方がいい(育て直すのが面倒だった

 

パーティ全体を通して

 初手はサンダース、スターミー、ニドクイン、ピクシーの順に多かった。序盤はサンダースであくびを撃ってバトンでスターミーやニドクインに繋ぎ倒したり、負担をかけたり、隙を見てはステロを撒いたり。終盤にギャラドスカビゴンでフィニッシュさせるのが一応パターン。何戦かしたのち、まひ入れればほぼすべてのポケモンカビゴンで抜かせることに気付き、鈍いを使わなくなる(遅い、鈍いだけに!)

 

結果

 26戦22勝4敗、最終レート1747、最終順位129位

 

重かったポケモン

岩タイプ全般

プテラ・・・岩・飛行の範囲の良さが異常。しかも130族、安易に受けだせない。

ゴローニャ・・・頑丈によって確実に仕事される。サンダースが捕まらないように気を配らなければならない。S振りならニドクインも抜かされるため処理が一苦労(ギャラドスに滝登りがあれば)。

サイドン・・・頑丈ではないがそれでもきつい(ギャラドスに滝(ry)

 

サンダー・・・準伝なめてた。ニドクインを失うと超きつい。カビゴンも削れていると負ける。ちなみに今大会では物理サンダー、静電気サンダー(厳選早?!)、霧払いサンダーに出会った。

 

パルシェン・・・破られるとマズイ。一応ピクシーを死に出すことで対処可能だが、これにカイリューまで加わるとピクシーが死ぬ。

 

ラプラス・・・硬すぎて誰も一撃で倒せない。また零度によって常に受け出しにリスクを負うことになるため安定しない。思っていた以上に当たることが少なかったのは不幸中の幸い。

 

晴れパ・・・葉緑素で加速したフシギバナ、ナッシーは脅威。早めにキュウコンを処理したい。もし今後カントー66の大会があったら是非使いたい。その際はカイリューをいかに処理するかに懸かってくると思われる。

 

カントー66ルールについて

 持ち物なし、互いに6体使っての戦いは新鮮で非常に楽しかったです。ステロが飛び交う環境と聞いていたのですが、実際に撒かれたのは半分ほどでした。それでもいざ撒かれるとサイクルに負荷がかかるので辛い状態になります。また半減で受けることが難しい環境であるため、等倍でも繰り出すことがほとんどです。いかにサイクルを回し、有利対面を作っていくかが勝負の決めてです。普段見ないポケモンや技構成によって驚かされるのも楽しみの一つです。一番面白いと感じたのはレアコイルのエレキフィールドです。エレキフィールドとは5ターンの間地面にいるポケモンがねむり状態にならず、電気タイプの技の威力が1.5倍になる技です。あくびで眠るターンに使われ(こちらはバトン)思わず変な声が出ましたw またギャラドスメタモンにコピられ、技がバレたときは恥ずかしかったww(お相手は長考してましたw)

 

KP率

 私が戦った全26戦を基に作成したものです。あくまで参考程度に。

1位 KP13 カイリュー

2位 KP11 ゲンガー

3位 KP8   フーディン

      サンダース

      カビゴン

6位 KP7   ピクシー

      カイリキー

8位 KP6   ヤドラン

      ウインディ

      パルシェン

      ギャラドス

12位 KP5 プテラ

      サンダー

14位 KP4 フシギバナ

      ゴローニャ

 

最後に

 普段シングル63に慣れているせいか、違った雰囲気で楽しめました。いつもとちがう環境でサイクル戦をしたい方にぜひおすすめです。ポケモンの数自体が少ないのでメタの貼り方に工夫を凝ることができます。またこういう初代のみルールの大会があったら参加したいです。長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

さいはてオフ使用構築

5月5日埼玉県にて、鼻眼鏡さん主催のさいはてオフに参加しました。その際に使用したパーティを紹介します。


大会4日前までは違う構築で挑むつもりだったのですが、あまりに環境とマッチしておらず解散……急遽新しい構築を考え、試運転もせずいきなり実戦投入しました(._.)  以下個体別の紹介です

ボーマンダ @メガストーン
陽気AS
捨て身/どくどく/羽休め/身代わり
使いたいという理由だけでここからパーティ作りスタート。毒羽型なのに耐久に振らないのは羽休めだけでクレセの冷Bが受けられる、ガルーラをゴツメ×2+捨て身で落とせるからです(決して面倒だからではありません)。
受けループにも割と強く、何より読まれづらいです。大会では同速ゲーに負けたり、どくどく外したり自覚が足りなかった(^^;;
選出 6/10

控えめHC
シャドボ/ラスカノ/めざ氷/寝言
マンダの苦手なフェアリー受けとして採用。択ゲーが嫌いなので眼鏡を持たせ相手に負担を掛ける。
読まれない。とにかくこれに尽きる。そして火力、これはH252シールドガルドを消し飛ばす程(大概キンシ→影打ちでやられる)。耐久がある程度ある奴は耐えてくるが、お相手はキンシ読みで引いたりしてくれることがある。
選出 2/10

スイクン@ゴツメ
図太いHB
熱湯/こご風/リフレク/吠える
物理受け。積んでくる奴らもリフレク→吠えるで流せる(らしい)。
XY時代の大会の景品で頂いた個体だが、カロスマークがないためボックスで眠っていた。今回はカロス不問とのことだったので引っ張りだしてきた。
マンダと合わせてガルーラを倒す算段だったが、当のガルーラが全くいなかった() また、マリルリに対してドヤ顔で後投げしたが、3体中2体が滅びマリで活躍できなかった。
腐ることも多く、過信は禁物だと思う。ちなみに今大会ではKP1位。
選出 7/10

リザードン@メガストーン
意地っ張りAS
フレドラ/逆鱗/ニトチャ/剣舞
テンプレのニトチャ剣舞リザX。ゲンガーや電気タイプ相手に積んでいく。
僕のプレイングが下手すぎて全然活躍させられなかった。火力は申し分ないので上手い人が使えば強い。
選出 4/10

マンムー@チョッキ
意地っ張りAD
つらら/地震/叩き/礫
ここまでで薄いドラゴン対策の枠。チョッキを持つことでボルトに後投げできる個体。また、ポリ2に対しても有利に戦える。ついでにジャロのリフストも耐える。
マンムーは刺さるパーティにはとことん刺さるのでお相手の初手を誘導することができるのが強い。つららは毎回3回以上当てたのでそれなりに自覚はあった。
選出 5/10

意地っ張りAS
種ガン/マッパ/胞子/剣舞
ここまで辛い砂ドリュを意識して採用。6世代ではメッキリ見なくなった珠ガッサ。スイクンに強いのもgood。
珠剣舞の火力は恐ろしく、マンダにマッパが4割入ったときは正直びびった。リフレク込みでグライオンの翼で打つを耐えたり、同速ゲーを制したりと期待以上に活躍してくれた。珠ガッサはやはり強かった。
選出 6/10

結果は5-5で良くもなく悪くもなくといったところ。
構築単位でジャロ、エルフドラン、襷ガッサが重かったです。
次こそは予選抜けたいと思います。ここまで読んでいただき、ありがとうございましたm(_ _)m